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发布时间:2019-07-25 07:34 来源:未知 编辑:admin

  材质_电脑基础知识_IT/计算机_专业资料。基础 创建一个真实的材质, 我们必须首先了解 VRAY 材质是如何工作的. 主要介绍三种材质 VRayMtl(标准材质), VRayFastSSS2(快速3S 材质), and VRayBlendMt

  基础 创建一个真实的材质, 我们必须首先了解 VRAY 材质是如何工作的. 主要介绍三种材质 VRayMtl(标准材质), VRayFastSSS2(快速3S 材质), and VRayBlendMtl(VR 混合材质). 这三种材质是最基本的材质, 大家能够用这三种材质做出任何材质. VRay 提供了更多的材质种类 但是那些都是比较特 殊的材质,不是咱们需要学习的内容. 从此以后就忘掉实用3D 标准材质, 他会给你带来速度慢,有杂点,不真实的效果. VRay 能做出最真实的材质, 所以咱开始学习 VRAY 材质. VRayMtl (标准模型)是 VRAY 提供的最基本的,也是最常用的材质. 用 VR 标准材质你会得到多数你想要的材质. 现在来看看第一个选项 漫反射 漫反射就是物体本身的颜色. 如果你看见一个西红柿, 你会立即说出是红色的. 意思就是红色是西红柿的漫反射颜色. VRayMtl 可以通过简单的颜色或者是一张位图来模拟物体的漫反射也可以通过程序贴图来模拟下面是例子 粗糙值可以使你的材质表面粗糙或者平整.下面是例子,同样的绿色粗糙值分别为0,0.5,和1的情况.这个地方一般不调 下一个选项是 反射 这个选项顾名思义处理的是物体的反射信息. 真实世界所有物体都具有反射现象,下面看俩个例子. 大家能清晰的看出来左面的图表面反射是非常强而且清晰的. 但是红砖呢? 看起来好像一点反射也没有, 但是实际上只是他的反射非常的弱而且非常非 常的模糊. 现在让我们来看看他的参数. 首先是反射颜色. 黑色意味着没有反射, 白色意味着全反射. 反射强度随着灰度值的增加而减少. 在3D 里灰色的变化时0-255, 也就是意味着如果你想要在灯光的照射下反 射强度为百分之五十,那么你需要设置灰度为128. 下面有个例子,分别是灰度为0,128,和255. 注意第三个图,表面色已经看不出来了,只能看见反射 环境. 反射越强物体的本身颜色看起来越弱.意味着如果反射为0,那么物体百分百显示本身的颜色. 如果材质百分之三十反射, 那么漫反射颜色减弱到百 分之70, 等等. 就像漫反射一样,你可以通过颜色,贴图,或者是程序贴图来模拟反射强度 下面是三个例子. 漫反射颜色是128灰度. 现在看看反射颜色是怎么改变漫反射看起来的样子的. 如果材质反射的是红色的灯光, 那么红色就从漫反射中排出留下的是绿色 和蓝色. 这个操作很难预测结果,这里可以通过修改选项里的能量保存方式. 如果你改变成黑白形式, 那么反射颜色将要被最终留下. 下一个是 反射光泽度. 这个选项控制的是反射的清晰和模糊. 真实世界的物体, 比如一些光滑的金属, 镜子, 还有一些合金都具有清晰的反射, 其他的材 质比如木头, 混凝土, 塑料, 等等, 有着模糊的反射. 你可以设置反射的光泽度从0到1 (从模糊到清晰). 多数材质你不需要把光泽度设置成低于0.3.他会 引起图像的杂点, 你可以增加材质的细分, 但是会增加渲染时间. 下面是例子. 图像杂点的增加. 你可以通过增加细分来使得图像干净, 更加平滑,但是会增加渲染时间. 16 是一个比较不错的数值会得到一个比较不错的效果和时间. 可以通过这个参数找到一个质量和速度的平衡. 我不建议解锁高光光泽度并改变它, 如果你想做出真实的材质. 这个选项可以让你做假的高光, 而不是真实计算.也就是说正常情况下高光光泽度受反射 光泽度直接影响。 如果你的时间紧,可以通过它快速的呈现. 下一个选项是 菲涅尔. 你可能听说过真实世界的物体都具有菲涅尔现象, 但是真实的意思是什么呢? 菲涅尔反射强度取决于视角变化. 大概的规律是跟 视线垂直的方向反射越弱视线越接行反射越强, 近处反射弱, 远处反射比较强也是这个道理. 这是一些真实世界的例子. 像大理石, 汽车, 木质墙面, 都是视角越接行反射越强烈. 接下来说的是 菲涅尔折射率 . 数值从1.01开始,低于这个数值真实世界中是不存在的. 数值越大菲涅尔现象越弱, l 下面看例子. 下面是一些常用物体的菲涅尔折射率: 水 1.33 塑料 1.45 玻璃 1.5-1.8 钻石 2.4 复杂材质像木头, 石头, 混凝土 等等 3-6 金属 20-100 每种数值想要达到好的效果必须慢慢的调整. 下一个参数是 深度. 这个数字的意思是灯光在停止计算之前的反射次数.请看实例讲解 让我们看下一个选项 – 折射 这个设置控制灯光在材质上的穿透性. 有折射性质的材质包括 玻璃, 水, 宝石, 透明塑料, 等. 第一个位置是控制折射颜色.颜色是从黑 (没有折射) 到白 (全折射) 任何材质都是漫反射,反射,和折射的混合. 下面是黑色材质的例子.漫反射颜色是 [1;1;1] 折射颜色的概念和反射颜色差不多,控制透明材质的颜色,主要靠折射颜色和雾颜色,咱以后会讲 当然了也可以用贴图,和程序贴图来模拟折射. 折射光泽度. 就像反射一样, 你可以改变折射的模糊程度. 这个参数会增加大量的时间和噪点,所以必要的情况下这个参数不要低于0.6. 减少噪点的方式可以增加材质细分. 但是正如大家所看见的,会花费大量的时间,所以呢,大家要小心的调解这个参数,尽量不要太模糊 光在空气中的速度与光在该材料中的速度之比率。材料的折射率越高,使入射光发生折射的能力越强. 看例子. 折射率 很多材质的折射率都已经有了,所以不用去自己去尝试调节,网上搜到很多,这里提供一些物体的折射率: 最大深度和反射工作方式一样. 默认效果就很好了, 但是当场景有大量的折射物体时,你要增加它. 下一个设置是 雾颜色. 如果你想调真实的带颜色的玻璃这是最好的方法。 使用雾颜色就是越薄的地方颜色越前,越厚的地方颜色越深. 可以通过 雾颜 色倍增值 来控制上色的强度. 我建议颜色的控制亮度和饱和度低于255来模拟现实。 下面这个雾颜色偏移值跟雾颜色倍增差不多 雾颜色最大的缺点是不能用贴图模拟 ,意味着你只能用一种颜色来模拟. 如果你想要创建一个彩色玻璃材质, 你必须用反射贴图来模拟而不是雾颜色. 但是如果模拟单色的话,雾颜色是最好的选择简单而且线 为折射材质引进了期待已久的色散特性, 直到2.0之前一直是通过不同的折射颜色和折射率来模拟色散. 现在你可以简单的用数值来激活色散 的强度. 数值越小色散越强, 数值越大色散现象越不明显.用自己的眼睛去观察色散需要给多少 你必须提高材质的细分以达到一个很好的效果 , 即使是 不用折射光泽度. 色散一样增加渲染时间. 下一个选项是半透明 但是我们跳过它, 因为我将用 SSS2材质来模拟半透明物体. 它能提供更好的速度和质量 下面看看双向反射分布. 这个材质主要影响材质的高光部分. VRAY 提供三种方式: Phong, Blinn 和 Ward. Phong 是一种锐利的高光, Blinn 有一点点模糊 and Ward 更模糊. Blinn 是默认数值适用于多数材质, 有的金属会用到 WARD 的种类. 各向异性 用来创建条形的高光. 在现实世界中,很多刷漆金属材质具有条状的高光. 各向异性用来假的模拟这种条状和弯曲的高光形态 也可以手动更改角度. 下面是45度的例子. 可以改变轴向. 接一下是贴图 选项. 下面可以添加位图或者程序贴图. 有一些重要的材质属性只能通过这里添加贴图,比如凹凸,置换还有不透明度 首先看看 凹凸 和 置换. 这俩个地方都是通过贴图来模拟物体表面的变形. 凹凸并没有真正改变物体的形状, 但是置换在渲染的时候是真正的改变了物体的形状. 灰度为128的时 候图像不进行任何改变,黑色的地方凹进去,白色的部分凸起. 带颜色的贴图只使用其中的灰度,颜色是没有用的. 凹凸速度快,置换速度慢. 如果需要大的真实的表面变化, 应该使用置换, 对小表面变化凹凸贴图更好些不改变物体的形态. 下面是例子. 最后一个贴图我们来看看 不透明 贴图.他非常简单就是白色部分不透明,黑色部分透明 VRAY 标准材质在工作中几乎能包括百分之九十所用材质. 然后一些特殊的材质用其他材质更适合一些. 下面我们就看看 VR 混合材质. 用它来制作混合材质再好不过.例如,如果你想创建一个光滑的黑色材质,表面上有模糊的金属斑点,这就非常的简单用 一张混合贴图将俩种不同的材质混合到一起. 首先有一个基本材质,然后通过不同的多种材质覆盖到基本材质表面. 你可以通过位图和程序贴图来混合多种材质. 白色的贴图只以镀膜材质显示, 中度 灰基础材质和镀膜材质各占百分之五十,黑色的贴图只显示基础材质 下面是一样的混合材质用的是黑白贴图来混合. 如果有个镀膜材质,就相当于第一个基本材质和镀膜材质成为了一个新的基本材质,和第二个镀膜材质进行混合 下面这个例子我加上了第二个镀膜材质用绿色的漫反射 下面是一个多材质混合的例子 在以后的课程里会有更加实用的例子,这里只是先说理论 现在我们来看看最后一个要介绍的材质 – VRayFastSSS2. 他是一种半透明材质. 这种材质灯光并没有沿直线穿透物体, 你能看见物体里存在灯光. 与 模糊折射式不一样的模糊折射发生在物体表面, SSS 发生在物体内部. 些图片 一些真实世界中的例子: 肉, 牛奶, 透光石, 玉石,水果, 蜡烛 等. 让我们看看这 VRayfastSSS2 可以非常漂亮的做出这种材质. My example scene for this section has just one light behind he object to illustrate the sss effects better. Compare the VRaymtl and VRayfastSSS2. Notice how the regular material doesnt let any light in, only bounces it off the surface while VRayfastSSS2 is more illuminated. The effect is very subtle though. 改变半透明的程度很简单就是提高 Scale(缩放) 设置. 数值越大灯光穿透越深. 下一个选项, SSS prepass, 用来控制灯光的精确度. 低值得到比较模糊的效果, 值越大越精确,当然时间也就越慢. 一般建议值设置在-1到1 Fast SSS 同样也允许设置折射率.多数带水分的材质,像 皮肤, 牛奶, 果汁, 植物折射率在 IOR of ~1.3, 石头材质折射率1.5-1.7更适合. 当然也可以用预设参数来直接使用 如果预设里没有合适的就要自己来设置 首先看看这些参数. 首先是 主体色. 这个颜色是改变整个材质的颜色,包括里面和外面 下面是例子. 下一个是 漫反射颜色 和 子面颜色. 一个控制表面色, 第二个控制物体的内部色. 这儿跟 VRaymtl 工作方式不一样. 请关注视频讲解 下面看 高光层级.

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